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[우리가 몰랐던] 국내게임업계 재밌는 일화들

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작성자 보이린 작성일19-02-13 02:17 조회2회 댓글0건

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1.2000 년대 초반 초히트작 『라그나로크』는 사실 『악튜러스』를 기반으로 제작되었다 .

 

그라비티의 라그나로크가 악튜러스의 엔진을 기반으로 제작된 배경에는

 

악튜러스가 손노리 , 그라비티 2 개사의 합작이었던 속사정이있었음 .

 

국산 패키지게임 마지막세대이자 결국 비참한 최후를 맞이했던 악튜러스가

 

온라인플랫폼으로 그 기술이 이식되어 라그나로크로 재탄생 , 어마어마한 흥행을 했었다는것은

 

나름대로 국산패키지게임사의 노력이 다른형태로나마 인정을 받았다는 큰 의미를 가졌었다 .

 

당시 기자들은 그라비티에 취재를갔을때 악튜러스와 똑같은 소스로 개발중인모습을 보고

 

악튜러스 2 를 개발하는걸로 착각했는데 그게바로   라그나로크 초기 개발장면이었다고함 .

 

이후 라그나로크가 엄청난 대박흥행을 터트리자 그때 그모습을 취재하지않았던 실수를 후회했다고 전해진다 .

 

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최근 라그나로크 점핑 이벤트로 다시 많은 유저가 유입된 모습 .


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2. 요구르팅은 운영진들이 와우에 빠져살다 망했다 ?

 

이른바 ' 요구르팅 괴담 ' 으로 유저들사이에서 빠르게 퍼졌던 이 소문 .

 

2004 년에 오픈한 이 게임은 2005 년도 1 월에 월드오브워크래프트 , 통칭 ' 와우 '  

 

상륙하면서 어마어마한 위기가 찾아오는데 ...

 

이 위기는 게임간 퀄리티대결로 인한 위기가 아닌 ,

 

운영자들이 자사게임을 내팽겨치고 와우라는 역대급 MMORPG 에 빠져버리는 사태가 일어남 .

 

전직 개발자 본인들에게 이 이야기를 물어보는것은 금구이며

 

이 질문을 하면 절대 아니며 사실무근한 루머라고 잘라얘기하지만

 

실제로 와우에의해 내적 , 외적으로 상당한 영향을 받았다고 추측되고있다 .

 

결국 카더라 통신이란게 이런거지만 대놓고  ' 와우하느라 운영 집어던졌습니다 ' 라고   말할수도없을노릇 .

 

기이한건 이 소문의 확산속도가 비정상적으로 빨랐던점이 갈수록 의혹을 증폭시켰음 .

 

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3. 택티컬 커멘더스의 제작인원은 '4 '

 

넥슨의 전략게임하면 아직도 떠오르는 .. 이른바 ' 비운의 명작 ' 이라는 타이틀을 가진게임

 

택티컬 커멘더스 . 아직도 당시에 이 게임을 즐기던 유저들은 왜 돌연 서비스를 중단했는지 모르며

 

안타까워하고있는데 그 내막에는 택컴의 제작인력이 고작 4 명뿐이었다는 내부사정이 있었다 .

 

 

원래 택컴은 넥슨에서 정식서비스를 할 목적으로 개발했던것이아닌 ,

 

4 명정도의 적은 인력으로 소규모의 시험성 프로젝트를 반쯤 재미삼아 해보라고 했던것인데 .....

 

근데 만들어보니 이게 웬걸 ? 고작 4 명이서 만든 게임치곤 퀄리티와 게임성이 너무 뛰어났던것이다 .

 

그래서 넥슨상층부로부터 갑자기 정식서비스가 결정되었고 ,

 

이렇게 개발진 4 인과 택컴의 불행이 시작된다 .

 

전략시뮬게임의 특성상 , 갈수록 잡기 힘들어지는 밸런스와  

 

각지에서 터져나오는 버그가 폭주하기시작했고 ,

 

초기 프로젝트인원이 4 명뿐이었기때문에 절대적인 인력부족으로 인한 통제불능상황에 이르른다 .

 

넥슨입장에서는 가볍게 내보라고했다가 가볍게 망해도 타격이없었던 프로젝트였던만큼

 

한계점에 도달했다고 판단된 게임을 더이상 서비스해야할 사업성이없었다 .

 

이런 배경으로인해 택티컬 커멘더스는비운의명작 으로 이름을 남긴채 사라지게된다 .

 

여담이지만 이때 택컴 개발자 4 인중의 한명이었던 정상원은  

 

' 크레이지아케이드 ' ' 일랜시아 ' ' 아스가르드 '  ' 메이플스토리 '  ' 마비노기 '  ' 테일즈위버 '  ' 카트라이더

 

등 넥슨의 대표적인 흥행작들의 개발 , 런칭에 관여하여 성공시키며 엄청난 수완을 보여준다 .   

 


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4. 아키에이지의 아버지 , XL 게임즈의 대표 ' 송재경 ' 은 리니지와 바람의나라를 만든 장본인

 

서울대학교 컴퓨터공학과 86 학번의 이분은 한국게임사에 한획을 긋고

 

또다시 한획을 그은 상당히 역사적인 인물이라 할수있는데 ,

 

대부분이 이 사람을 아키에이지를 말아먹은 먹튀로 기억하지만

 

실은 바람의나라와 리니지를 개발했던 전설적인 개발자이다 .

 

한국온라인게임 시장의 여명을 밝혔던 인물이

 

450 억짜리 초대형 프로젝트 아키에이지를 말아먹음으로써

 

한국온라인게임 시장에 사망선고를 내렸다는점에서 참 야속한 상황이다 .

 

이외에 공식석상에서   " 콘솔시장은 끝났다 "   라는 파격멘트를 2013 년 기자회견자리에서 말했다가

 

다음해인 2014 년도에 본인의 아키에이지는 22 위까지 추락하고 , 콘솔시장의 GTA5 는 조단위 매출을 기록하며

 

송재경의 평가는 극과극을 달리는데 ,

 

초창기 한국게임사에선 ' 개국공신 ' 이었다면

 

말년엔 ' 역적 ' 이 되어버렸다 .


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5. 거상이 망하고 서비스회사가 바뀌었던 이유

 

거상은 역사덕후 개발자로 유명한 김태곤의 작품이었다 .

 

충무공전 , 천년의신화 , 임진록시리즈에 걸쳐 국내 톱클래스 역사게임 개발자로

 

명망높았던 그는 임진록시리즈를 온라인 플랫폼에 접목시킨다는 아이디어에서 착안해

 

거상 온라인을 내놓았고 거상은 불과 몇달도 지나지않아 어마어마한 초히트작으로 등극한다 .

 

하지만 정작 거상의 모든것이라고 할수도있는 김태곤은 거상의 개발이 끝나자마자

 

회사를 퇴사하게된다

 

개발에만 전념하고싶었던 김태곤은   자금운영과 경영 , 마케팅에  

 

능통한 외국계자본회사와 합병하여   개발에 몰두하고싶었다 .

 

그러나 열심히 개발하는동안 어느샌가 경영주도권을   모조리 조이온에 빼앗겨버렸고 ,

 

그로인한 조이온과의 대립으로 자신의 최대히트작인 거상을 런칭하자마자 퇴사한것이었다 .

 

이로인해 거상의 헤드개발자였던 김태곤이 나가면서 어느정도는

 

김태곤없이도 개발과 업데이트를 지속해나갔지만 그마저도 점점 뜸해지기시작했고

 

마침내는 조이온이 거상에대한 유지보수를 신경안쓰는수준까지 치닫는다 .

 

결국 거상은 조이온에서 에이케이 인터렉티브로 인수되며

 

서비스사가 바뀌게되었고 , 에이케이측에서는 나름대로 업데이트의욕을 비치며

 

망해가던 거상을 다시 50 위권안으로 끌어올리는데 성공한다 .


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6. 『마비노기』는 개발초기엔 마비노기가 아니었다 .

 

데브캣이 마비노기를 처음 기획하던당시엔  

 

일본게임회사 팔콤의 ' 소서리안 ' 을 온라인화하는

 

' 소서리안 온라인 ' 을 만드려 했었다 .

 

하지만 거대게임사였던 팔콤은 한국의 보잘것없는 소규모 스튜디오가

 

감히 자사게임을 리메이크하려든다며 코웃음치면서 거절했다 .

 

이후 데브캣은 독자적인 타이틀과 세계관으로 자유도높은 MMORPG 를 만들어보겠다고

 

투지에 불타게되었으며 , 그 결과물이 바로 마비노기였다 .

 

이후 마비노기는 엄청난 히트작으로 등극하면서 한국시장뿐만아니라

 

일본시장에서도 엄청난 점유율을 기록하며 일본시장까지 정복한다 .

 

여담이지만 캡콤이 데브캣을 물먹인뒤 따로만든 소서리안 온라인은 처참하게 망하면서

 

데브캣 스튜디오로썬 다윗이 골리앗에게 복수하는것에 성공한셈이었다 .

 

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6. 엔씨소프트 대표 ' 김택진 ' 은 해임당할뻔했다

 

그동안 한국 RPG 명가로써 승승장구해온 엔씨대표 김택진이 주주들로부터 퇴진위기까지 내몰렸던

 

사실은 오늘날에는 아는사람이 별로없다

 

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